¿Qué es la educación STEAM?

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La educación STEAM es un enfoque de aprendizaje que utiliza la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas como puntos de acceso para guiar la investigación, el diálogo y el pensamiento crítico de los estudiantes.

La educación STEAM da como resultado estudiantes que asumen riesgos reflexivos, se involucran en el aprendizaje experiencial, perseveran en la resolución de problemas, fomentan la colaboración y trabajan a través del proceso creativo.

¿Por qué es importante la educación STEAM?

Durante demasiado tiempo en la educación, hemos estado trabajando con la presunción de que la enseñanza debe garantizar que nuestros estudiantes consigan un «buen trabajo». ¿Pero cómo se ve eso? Estamos preparando a los estudiantes para trabajos que ni siquiera existen.

Nos encontramos en un punto en el que no solo es posible, sino imperativo, facilitar entornos de aprendizaje fluidos, dinámicos y relevantes. Nadie sale a mirar un árbol y dice: “Eso es un árbol, eso es ciencia” o “El cielo es azul, eso es arte”.

Nuestro mundo es un hermoso, complejo e intrincado tapiz de aprendizaje en sí mismo. ¿Por qué creemos que tenemos la capacidad o el derecho de encerrarlo tras muros de ladrillo y puertas de aula en un lugar llamado escuela?

Integrar conceptos, temas, estándares y evaluaciones es una forma poderosa de alterar el curso típico de los acontecimientos para los estudiantes y ayudar a cambiar el carrusel de la “escuela”.

Retomamos lo que hacemos al abrir las puertas al mundo real e incorporamos esas mismas prácticas en nuestros ciclos de enseñanza y aprendizaje. Así, finalmente, podemos derribar los muros de ladrillo y las puertas del aula para llegar a la esencia del aprendizaje.

Lo que dice la investigación

Investigaciones recientes demuestran que STEAM es un enfoque prometedor para impactar positivamente el rendimiento estudiantil y la eficacia docente. En un estudio de 2016, investigadores analizaron el impacto de las clases STEAM en el aprendizaje de ciencias físicas en estudiantes de 3.º a 5.º grado de escuelas primarias con alta pobreza en un distrito urbano. Los hallazgos indicaron que los estudiantes que recibieron tan solo nueve horas de instrucción STEAM mejoraron su rendimiento en ciencias.

Otro estudio de 2014 muestra que conectar STEAM y la alfabetización puede tener un impacto positivo en el desarrollo cognitivo, aumentar las habilidades de alfabetización y matemáticas y ayudar a los estudiantes a reflexionar de manera significativa sobre su trabajo y el de sus compañeros.

Esto se ve respaldado además por un estudio sobre la relación entre las artes teatrales y el rendimiento académico y matemático de los estudiantes de 2014. Los resultados mostraron que los estudiantes cuyos programas de artes del lenguaje estaban integrados con las artes teatrales a menudo superaron a sus contrapartes del grupo de control, que no recibieron ninguna integración de las artes, tanto en matemáticas como en artes del lenguaje.

Y en un estudio internacional publicado en el Journal of Educational Change, los investigadores descubrieron que las reflexiones de los docentes de secundaria revelaron un aprendizaje interdisciplinario, transdisciplinario y transdisciplinario moldeado por la colaboración docente, el diálogo y la organización del aula que fomenta el pensamiento crítico y creativo.

El modelo STEAM

El camino hacia STEAM es emocionante, pero también puede ser peligroso si no se comprende su verdadero significado, tanto en su intención como en su implementación. STEAM puede no alcanzar su máximo potencial sin varios componentes fundamentales:

  1. STEAM es un enfoque integrado del aprendizaje que requiere una conexión intencional entre estándares, evaluaciones y diseño/implementación de lecciones.
  2. Las verdaderas experiencias STEAM implican dos o más estándares de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y Artes que se enseñarán y evaluarán entre sí.
  3. La investigación, la colaboración y el énfasis en el aprendizaje basado en procesos son el núcleo del enfoque STEAM.
  4. Utilizar y aprovechar la integridad de las artes en sí es esencial para una iniciativa STEAM auténtica.

Para lograr estos objetivos, las escuelas deben considerar una variedad de factores, entre ellos:

  • Planificación colaborativa, que incluye un grupo representativo de docentes en cada equipo.
  • Adaptar la programación para dar cabida a una nueva forma de enseñar y aprender.
  • Desarrollo profesional para todo el personal en prácticas y principios STEAM.
  • Mapeo de esquemas STEAM para el proceso de diseño curricular y de evaluación.
  • Alineación y desglose de estándares y evaluaciones.
  • Procesos y estrategias de implementación de lecciones fluidas.

Cómo usar STEAM: Proceso y producto

En realidad, existen seis pasos para crear un aula centrada en STEAM, independientemente del área que enseñes. En cada paso, trabajas con los estándares de contenido y de artes para abordar un problema central o una pregunta esencial.

Lo mejor de este proceso es que puedes usarlo tanto para planificar una lección como para facilitar el proceso de aprendizaje en tu aula STEAM, indican desde el colegio Madre de Dios Ikastetxea. Analicemos cada paso.

1. Enfoque

En este paso, seleccionamos una pregunta esencial para responder o un problema para resolver. Es importante tener un enfoque claro en cómo esta pregunta o problema se relaciona con las áreas de contenido CTIM y artes que has elegido.

2. Detalle

Durante la fase de detalle, se buscan los elementos que contribuyen al problema o la pregunta. Al observar las correlaciones con otras áreas o por qué existe el problema, se empieza a descubrir mucha información de fondo, habilidades o procesos clave que los estudiantes ya tienen para abordar la pregunta

3. Descubrimiento

El descubrimiento se trata de la investigación activa y la enseñanza intencional. En este paso, los estudiantes investigan las soluciones actuales, así como lo que NO funciona con base en las soluciones que ya existen. Como profesor, puedes utilizar esta etapa tanto para analizar las lagunas que sus estudiantes puedan tener en una habilidad o proceso como para enseñar esas habilidades o procesos explícitamente

4. Aplicación

¡Aquí es donde empieza la diversión! Después de que los estudiantes hayan profundizado en un problema o pregunta y hayan analizado las soluciones actuales, así como lo que aún queda por abordar, pueden empezar a crear su propia solución o composición. Aquí es donde aplican las habilidades, los procesos y los conocimientos aprendidos en la etapa de descubrimiento.

5. Presentación

Una vez que los estudiantes hayan creado su solución o composición, es hora de compartirla. Es importante que el trabajo se presente para recibir retroalimentación y como una forma de expresión basada en la propia perspectiva del estudiante en torno a la pregunta o el problema en cuestión. Esta también es una oportunidad importante para facilitar la retroalimentación y ayudar a los estudiantes a aprender a dar y recibir información

6. Vincular

Este paso es lo que cierra el círculo. Los estudiantes tienen la oportunidad de reflexionar sobre la retroalimentación compartida y sobre su propio proceso y habilidades. Con base en esa reflexión, los estudiantes pueden revisar su trabajo según sea necesario y producir una solución aún mejor

Estrategias STEAM y de alfabetización

Con estos conocimientos en mente, existen muchas maneras de integrar la lectoescritura y las disciplinas STEAM intencionalmente en el aula. Aquí tienes algunos ejemplos que pueden resultarte útiles en tu planificación para este año.

Pensamiento visual

Utilizar el pensamiento visual es aprovechar los fundamentos de la propia alfabetización. Puedes leer una obra de arte o música de la misma manera que puedes leer un texto tradicional. Las estrategias de pensamiento visual son una forma estupenda de presentar este concepto a tus alumnos y de practicar la alfabetización en todas las áreas de contenido

  • ¿Qué está pasando en este texto/imagen/proceso?
  • ¿Qué ves/oyes que te hace decir eso?
  • ¿Qué más podemos encontrar?

La base del pensamiento visual reside en las preguntas formuladas y en escuchar las respuestas de los estudiantes. Estos también son los sellos distintivos de STEAM, por lo que el pensamiento visual y la alfabetización cobran sentido.

Encarnando el texto

Ser capaz de crear un significado personal requiere pasar de lo abstracto a lo literal. Muchas de las áreas tratan conceptos abstractos que son difíciles de visualizar o sentir. Esto se puede hacer rápida y fácilmente a través del movimiento. Usar la danza como herramienta para explorar un concepto y luego traducirlo a una interpretación literal es una forma de escritura. El hecho de que se haga con el cuerpo no lo hace menos composición

Enseñanza recíproca

La enseñanza recíproca consiste en usar estrategias de comprensión para mantener conversaciones formales sobre un texto. Ya sea una obra de arte o un hallazgo científico, la estrategia de enseñanza recíproca funcionará independientemente del contenido. Estos son los pasos necesarios:

  1. Predecir.
  2. Preguntar.
  3. Aclarar.
  4. Resumir.

Comienza pidiendo a los estudiantes que predigan un resultado basándose en un problema, proceso o propuesta artística. Luego, haz algunas preguntas orientadoras y anima a tus estudiantes a hacerse preguntas entre sí sobre la obra. Los estudiantes pueden señalar elementos del problema, proceso o propuesta artística que no comprendan. Luego, pueden investigar las respuestas a estas preguntas y resumir sus hallazgos. Esta estrategia se utiliza a menudo para analizar textos tradicionales y es un componente fundamental de la alfabetización, pero se puede aplicar fácilmente a cualquier área de contenido.

5 mejores prácticas para conectar STEAM con la educación especial

Los estudiantes de educación especial suelen asistir a clases de intervención en lugar de clases de arte (tecnología, arte, música, etc.). Lo mismo ocurre con los estudiantes con un rendimiento inferior al de su grado en matemáticas y lectura. Esto puede significar una oportunidad perdida para involucrarlos de forma significativa.

A continuación, presentamos una lista de cinco prácticas recomendadas para planificar deliberadamente proyectos STEAM teniendo en cuenta a sus estudiantes con necesidades especiales.

1. Dar opciones en lugar de un resultado establecido

Al brindarles a tus estudiantes una rúbrica y la libertad de crear su propio producto final, ¡les sorprenderá su creatividad! Este enfoque prepara a los estudiantes para la vida en la oficina, donde los proyectos son más flexibles y ofrecen mayor libertad profesional.

2. Permite el tiempo de espera

Uno de los aspectos más difíciles de supervisar una clase STEAM es tener que esperar más tiempo, lo que permite que los alumnos se esfuercen productivamente y hace que ignoren el instinto del maestro de sugerir una estrategia determinada. Por ejemplo, recuérdales las herramientas que tienen en el aula. Anímalos a comunicar sus ideas o preguntas a un compañero. Sin embargo, evita intervenir con asistencia guiada o indicaciones adicionales en el momento en que tus alumnos empiecen a tener dificultades. Conversar con la clase después sobre los desafíos que enfrentaron y lo que les gustó de este tipo de clase puede ayudarlos a procesarlo, ya que pueden ser nuevos en este enfoque STEAM.

3. Hazlo concreto, no abstracto

Muchos estudiantes con necesidades especiales, especialmente aquellos con autismo, tienden a tener dificultades con el lenguaje figurativo. Por ejemplo, pueden confundirse con la frase «era lento como una tortuga». Por lo que el maestro debe esforzarse por presentarles conceptos abstractos y lenguaje figurativo.

4. Los mapas mentales pueden ser tus mejores amigos

Durante la etapa inicial de planificación de un proyecto, muchos estudiantes necesitan organizar sus ideas, organizar sus notas de lectura y visualizar el panorama general. Esto es especialmente cierto para aquellos que tienen dificultades con el razonamiento inferencial. Los mapas mentales y los organizadores gráficos pueden ayudar a superar esta brecha. Un mapa de flujo puede ayudar a los estudiantes a reconocer o planificar los pasos de un experimento o proyecto de investigación. Otro consejo para ahorrar tiempo es pedirle al profesor de tecnología o multimedia que alinee tus lecciones con un próximo proyecto en tu aula.

5. Alinea los objetivos y las adaptaciones de los estudiantes con tu lección

Los Planes Educativos Individualizados de los estudiantes pueden incluir objetivos en matemáticas, habilidades básicas de lectura, comprensión lectora, lenguaje escrito, comportamiento/autogestión y desarrollo socioemocional (entre otros), lo que podría proporcionar información útil para la agrupación de estudiantes y el enfoque de la lección. Por ejemplo, podrías necesitar enseñar vocabulario con antelación, estructurar y modelar la escritura, integrar una estrategia de matemáticas, agrupar a los estudiantes para su autogestión, diferenciar artículos según su nivel de lectura o proporcionar una opción de texto a voz en el ordenador para los estudiantes con un nivel de lectura significativamente inferior al de su grado.

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